Unterschied zwischen Clipping und Culling

Hauptunterschied: Beschneiden ist der Vorgang, bei dem Software programmiert wird, um einen Teil eines Bildes zu identifizieren und zu entfernen, der sich entweder innerhalb oder außerhalb des Betrachtungsrahmens befindet. Occlusion Culling (OC) ist der Prozess, bei dem Software verwendet wird, um die Oberflächen und Teile des Bildes zu bestimmen, die für den Benutzer nicht sichtbar sind, da sie hinter einem anderen Objekt oder einer anderen Oberfläche liegen.

Clipping und Culling sind Begriffe, die bei der Gestaltung von Videospielen in der Computergrafik häufig vorkommen. Diese Techniken werden von Programmierern und Designern beim Erstellen von Videospielen verwendet. Beide Techniken sind ähnlich und werden auch für ähnliche Zwecke verwendet; Sie werden oft von Leuten verwirrt, die nicht auf dem Feld sind. Diese beiden Techniken weisen verschiedene Unterschiede auf.

Clipping ist der Vorgang, bei dem Software programmiert wird, um einen Teil eines Bildes zu identifizieren und zu entfernen, der sich entweder innerhalb oder außerhalb des Betrachtungsrahmens befindet. Der abgeschnittene Bereich befindet sich außerhalb des Betrachtungsrahmens oder des Beschneidungsfensters. Dies geschieht in Grafiken oder Spielen, um die Teile des Spiels oder Bilder zu entfernen, die für den Spieler nicht sichtbar sind. Das spart Zeit und erhöht die Renderrate für die Grafik. Wenn ein Benutzer beispielsweise 2D-Grafiken bearbeitet, wird die Ansicht vergrößert, und es wird nur die obere Hälfte des Bildes angezeigt. Durch Beschneiden kann der Computer keine Zeit mit dem Laden der unteren Hälfte des Bildes verschwenden, wodurch das Laden des Bildes beschleunigt wird.

In 3D-Bildern wird das Beschneiden auf andere Weise verwendet. Wenn nun ein 3D-Modell einer Stadt erstellt wird, kann die Kamera die Stadt jedoch nur aus einem bestimmten Winkel oder von einem bestimmten Winkel aus betrachten, was sich außerhalb des Sichtfelds befindet, und der Computer ändert, schattiert oder ergänzt nicht Details oder sogar das hintere Bild insgesamt rendern. Es kann auch verwendet werden, um Objekten oder Objekten, die weit von der Kamera entfernt sind, keine Textur oder Details hinzuzufügen. Durch den Algorithmus kann der Rendering-Code die Details überspringen und das Programm kann schneller ausgeführt werden. Dies ist eine herausragende Methode, wenn Grafiken für Mobiltelefone entworfen werden.

Das Beschneiden spielt bei der Entwicklung von Videospielen eine wichtige Rolle und sollte sorgfältig verwendet werden, um die Bildrate und die visuelle Qualität des Spiels zu maximieren. Jedem Spieleentwickler wird ein bestimmtes "Budget" aus Polygonen zugewiesen, das in jedem Video-Frame gezeichnet werden kann, da das Umwandeln, Texturieren und Schattieren eines Polygons teuer ist. Durch das Beschneiden kann der Entwickler das Budget erhöhen und auch die visuelle Qualität des Spiels maximieren. Die Ausschneidetechnik wird häufig verwendet, wenn Objekte teilweise sichtbar sind, und wird unmittelbar vor dem Rastern ausgeführt. Das Beschneiden erfolgt durch das Grafiksystem.

Occlusion Culling (OC) ist der Prozess, bei dem Software verwendet wird, um die Oberflächen und Teile des Bildes zu bestimmen, die für den Benutzer nicht sichtbar sind, da sie hinter einem anderen Objekt oder einer anderen Oberfläche liegen. Culling ist auch als Hidden Surface Removal (HSR), Okklusions-Culling (OC) oder Visible Surface Determination (VSD) bekannt. Ein Algorithmus zur Bestimmung der verborgenen Oberfläche wird verwendet, um Objekte zu finden, die für den Spieler oder den Betrachter nicht sichtbar sind, da er hinter einem anderen Objekt liegt und diese Objekte nicht auf dem Bildschirm dargestellt werden. Zum Beispiel ist ein Teil eines Autos sichtbar, aber der Rest des Autos ist hinter einem Gebäude versteckt. Der Rest des Autos, der für den Benutzer selbst in der realen Welt nicht sichtbar sein sollte, da er hinter dem Gebäude liegt, wird von der Maschine nicht gerendert.

Dieser Vorgang spielt eine wichtige Rolle, da der Computer seine Geschwindigkeit beibehalten kann, indem er unnötige Objekte entfernt, die für den Betrachter nicht sichtbar sind. Ein gutes Beispiel dafür, wie man aussieht, wenn ein Spiel aussieht, werden bestimmte Objekte nur teilweise angezeigt oder verborgen. Wenn die Spieler das betreffende Objekt betrachten, erhält der Benutzer jedoch meistens ein schwarzes Bild oder zoomt nur auf dieses bestimmte Bild. Culling ist eine beliebte Methode, um das Rendern großer Szenen mit mittlerer bis hoher Tiefenkomplexität zu beschleunigen. Das Abschneiden kann auch für Gesichter erfolgen, die sich möglicherweise in den Hintergrundszenen befinden und nicht sichtbar sind. Dadurch kann das Programm die Details entfernen und das Gesicht nicht vollständig zeichnen, um Speicherplatz zu sparen.

Zu den verschiedenen Arten von Okklusionsabschreckungsansätzen gehören potenziell sichtbares Set oder PVS-Rendering, bei dem Szenen in Abschnitte unterteilt werden und die Sichtbarkeit für die Szene vorberechnet wird. Das Portal-Rendering unterteilt eine Szene in Zellen, Sektoren oder Portale und entfernt dann die nicht sichtbaren Bilder. Es gibt zwei verschiedene Arten des Aussortierens, z. B. die MCCAM-Cull-Operation und die Subpixel-Cull-Operation. Das Löschen erfolgt vor der Transformation und Beleuchtung einer Szene.

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